Goのsyncパッケージの解明:同時実行協調のためのCondの詳細解説
Grace Collins
Solutions Engineer · Leapcell

Goのsync
パッケージは、Mutex
、RWMutex
、WaitGroup
、Once
のような基本的なビルディングブロックを提供し、言語における součas programmingの礎となっています。その中でも、sync.Cond
は、特定の条件が真になるまで待機する必要があるGoroutineを協調させるための強力なプリミティブとして際立っています。この記事では、sync.Cond
を深く掘り下げ、そのメカニズム、ミューテックスとの関係、そして実践的な例での使用方法を紹介します。
条件変数入門
Goのsync.Cond
によって提供される条件変数自体は、ブールフラグやカウンターではありません。むしろ、Goroutineが条件が満たされるのを待機することを可能にし、他のGoroutineが条件が変わった可能性を通知することを可能にするメカニズムです。sync.Cond
は、常にsync.Locker
(通常はsync.Mutex
またはsync.RWMutex
)と連携して動作することを理解することが重要です。ロッキング機構は、条件変数が監視する共有状態を保護します。
中心的な考え方は以下の通りです。
- Goroutineは続行したいが、条件が満たされていない。 Goroutineは関連付けられたミューテックスを取得し、条件をチェックし、偽であれば
Cond.Wait()
を呼び出します。 Cond.Wait()
は3つの重要なアクションをアトミックに実行します: a. 関連付けられたミューテックスを解放します。 b. Goroutineを中断し、待機キューに追加します。 c. 通知されると、戻る前に関連付けられたミューテックスを再取得します。- 別のGoroutineが共有状態を変更し、条件を満たす可能性がある。 Goroutineは関連付けられたミューテックスを取得し、共有状態を変更して、待機中のGoroutineに通知するために
Cond.Signal()
またはCond.Broadcast()
を呼び出します。
sync.Cond
の解剖
sync.Cond
構造体とその主要なメソッドを見てみましょう:
type Cond struct { noCopy noCopy // Condがコピーされないことを保証 L NoCopyLocker // cに関連付けられたロッキング機構。 // フィルタリング済みまたはエクスポートされていないフィールドを含む }
L sync.Locker
: これは、Cond
がバインドされているミューテックス(またはsync.RWMutex
)です。Wait
が呼び出されるとき、そして共有条件がチェックまたは変更されるときに保持されている必要があります。
主要メソッド
-
func NewCond(l Locker) *Cond
: 指定されたLocker
に関連付けられた新しいCond
変数を生成して返します。 -
func (c *Cond) Wait()
:c.L
をロックした状態で呼び出す必要があります。- アトミックに
c.L
をアンロックし、呼び出し元のGoroutineを中断し、通知されてGoroutineがウェイクアップされたときにc.L
を再ロックします。 - *
Wait
が戻るとき、条件はまだ偽である可能性があります。*これは偽のウェイクアップとして知られています。したがって、Wait
は常に条件を再チェックするループ内で呼び出す必要があります。
-
func (c *Cond) Signal()
:c
で待機しているGoroutineを最大1つウェイクアップします。- Goroutineが待機していない場合は、何も行いません。
- 呼び出し元によって
c.L
をロックする必要はありませんが、共有状態(信号が必要な理由)が変更されたばかりであるため、c.L
がロックされているときに呼び出されることがよくあります。
-
func (c *Cond) Broadcast()
:c
で待機しているすべてのGoroutineをウェイクアップします。- Goroutineが待機していない場合は、何も行いません。
Signal
と同様に、呼び出し元によってc.L
をロックする必要はありません。
なぜCond
とMutex
?シナジーとは?
Mutex
は相互排他を提供し、一度に1つのGoroutineのみが共有データにアクセスでき、データ変更中の競合状態を防ぐことを保証します。しかし、Mutex
だけでは、Goroutineがビジーウェイト(ループでスピンし、ミューテックスを常に取得/解放してCPUサイクルを消費する)なしで効率的に条件が真になるのを待つ方法を提供しません。
ここでCond
が登場します。これは待機問題を解決します:
Mutex
は共有状態を保護します。 条件に依存する状態を読み取ったり変更したりするときは、ミューテックスを保持します。Cond
は待機/通知を処理します。 Goroutineが状態変更を待機する必要がある場合は、Cond.Wait()
を使用します。Goroutineが他のGoroutineをブロック解除する可能性のあるように状態を変更した場合は、Cond.Signal()
またはCond.Broadcast()
を使用します。
このように考えてください:Mutex
は会議室へのアクセスを保護します。Cond
は待合ロビーのドアベルであり、カウチにいる人々に議題の会議が開始される可能性があることを伝えます。
実践例1:プロデューサー・コンシューマー問題
条件変数の古典的なユースケースは、プロデューサーがバッファにアイテムを追加し、コンシューマーがそれらを削除するプロデューサー・コンシューマー問題です。バッファがいっぱいの場合、プロデューサーは待機する必要があります。空の場合は、コンシューマーは待機する必要があります。
package main import ( "fmt" "sync" time "time" "math/rand" ) const ( bufferCapacity = 5 numProducers = 2 numConsumers = 3 itemsPerProducer = 10 ) // 共有状態 var ( buffer []int cond *sync.Cond mu sync.Mutex itemCount int ) func producer(id int) { for i := 0; i < itemsPerProducer; i++ { // バッファのチェック/変更前にミューテックスを取得 cond.L.Lock() // cond.L は mu なので mu.Lock() と同じ // バッファがいっぱいの場合は待機 for len(buffer) == bufferCapacity { fmt.Printf("Producer %d: Buffer full, waiting...\n", id) cond.Wait() // mu を解放し、待機し、mu を再取得 } // アイテムを生成 item := rand.Intn(100) buffer = append(buffer, item) itemCount++ fmt.Printf("Producer %d: Produced item %d. Buffer: %v\n", id, item, buffer) // アイテムが利用可能であることをコンシューマーに通知 cond.Signal() // 1つのコンシューマーをウェイクアップする可能性がある // cond.Broadcast() // 待機中のすべてのコンシューマーをウェイクアップする(ここでは非効率的) cond.L.Unlock() // ミューテックスを解放 time.Sleep(time.Duration(rand.Intn(200)) * time.Millisecond) // 作業をシミュレート } fmt.Printf("Producer %d finished.\n", id) } func consumer(id int) { for { cond.L.Lock() // ミューテックスを取得 // バッファが空の場合は待機 for len(buffer) == 0 { if itemCount >= numProducers*itemsPerProducer && len(buffer) == 0 { fmt.Printf("Consumer %d: No more items expected, exiting.\n", id) cond.L.Unlock() return // すべてのアイテムが生成され、消費された } fmt.Printf("Consumer %d: Buffer empty, waiting...\n", id) cond.Wait() // mu を解放し、待機し、mu を再取得 } // アイテムを消費 item := buffer[0] buffer = buffer[1:] fmt.Printf("Consumer %d: Consumed item %d. Buffer: %v\n", id, item, buffer) // スペースが利用可能であることをプロデューサーに通知 cond.Signal() // 1つのプロデューサーをウェイクアップする可能性がある cond.L.Unlock() // ミューテックスを解放 time.Sleep(time.Duration(rand.Intn(300)) * time.Millisecond) // 作業をシミュレート } } func main() { rand.Seed(time.Now().UnixNano()) cond = sync.NewCond(&mu) // cond をミューテックスに関連付け fmt.Println("Starting producer-consumer simulation...") go func() { // プロデューサーを開始 for i := 0; i < numProducers; i++ { go producer(i + 1) } }() go func() { // コンシューマーを開始 for i := 0; i < numConsumers; i++ { go consumer(i + 1) } }() // 操作が完了するのに十分な時間待機 // 本番環境では、WaitGroupやチャネルを使って安全なシャットダウンを行うこともできます。 time.Sleep(5 * time.Second) fmt.Println("\nSimulation finished.") }
プロデューサー・コンシューマー例の解説:
buffer
とmu
(ミューテックス)は共有リソースです。itemCount
は、コンシューマーが終了すべきときに退出を知るのに役立ちます。cond = sync.NewCond(&mu)
は、条件変数をミューテックスにバインドします。- プロデューサーロジック:
mu
(cond.L.Lock()
経由)をロックします。for len(buffer) == bufferCapacity
のfor
ループに入ります。これは重要な再チェックループです。バッファがいっぱいの場合、cond.Wait()
を呼び出します。Wait
はmu
をアンロックし、Goroutineを中断し、ウェイクアップされるとmu
を再ロックします。ウェイクアップされると、条件を再評価します。- バッファがいっぱいでない場合、アイテムを追加し、
itemCount
をインクリメントします。 cond.Signal()
を呼び出して、待機中のコンシューマー1つにアイテムが利用可能であることを通知します。- 最後に
mu.Unlock()
を呼び出します。
- コンシューマーロジック:
- 同様の構造:
mu
をロックします。 for len(buffer) == 0
のfor
ループに入ります。バッファが空の場合、cond.Wait()
を呼び出します。- すべてのアイテムが生成され消費されたかどうかを判断するための追加チェックを含め、安全な終了を可能にします。
- アイテムが利用可能な場合、それを消費します。
cond.Signal()
を呼び出して、待機中のプロデューサー1つにスペースが利用可能であることを通知します。mu
をアンロックします。
- 同様の構造:
この例は、Cond.Wait()
が条件が満たされていない場合にどのように効率的にCPUを譲り、Cond.Signal()
が条件が変わった可能性がある場合に待機中のGoroutineを効率的に再開するかを明確に示しています。
実践例2:順序実行(シンプルなバリア)
時には、すべてのGoroutineが、すべてのタスクが完了するまで、または特定の状態に達するまで待機し、その後すべてが続行できるようにする必要があります。これはシンプルなバリアに似ています。
package main import ( "fmt" "sync" time "time" ) const numWorkers = 5 var ( mu sync.Mutex cond *sync.Cond readyCount int // 続行準備ができたワーカーの数 allReady bool ) func worker(id int) { fmt.Printf("Worker %d: Initializing...\n", id) time.Sleep(time.Duration(id*100) * time.Millisecond) // 前処理をシミュレート cond.L.Lock() // 共有状態(readyCount、allReady)を変更するためにロック readyCount++ fmt.Printf("Worker %d: Ready. Total ready: %d\n", id, readyCount) // このワーカーが最後に準備完了になった場合、全員に通知 if readyCount == numWorkers { allReady = true fmt.Printf("Worker %d: All workers are ready! Signaling everyone.\n", id) cond.Broadcast() // 待機中のすべてのワーカーをウェイクアップ } else { // それ以外の場合は、他のすべてが準備完了になるまで待機 for !allReady { fmt.Printf("Worker %d: Waiting for others to be ready...\n", id) cond.Wait() // mu を解放し、待機し、mu を再取得 } } cond.L.Unlock() // ロックを解放 fmt.Printf("Worker %d: Proceeding with synchronized task!\n", id) // 同期タスクをシミュレート time.Sleep(time.Duration(100) * time.Millisecond) fmt.Printf("Worker %d: Synchronized task completed.\n", id) } func main() { cond = sync.NewCond(&mu) var wg sync.WaitGroup fmt.Println("Starting workers...") for i := 0; i < numWorkers; i++ { wg.Add(1) go func(id int) { defer wg.Done() worker(id) }(i + 1) } wg.Wait() // すべてのワーカーがタスクを完了するのを待機 fmt.Println("All workers finished. Exiting.") }
順序実行例の解説:
readyCount
は、何人のワーカーが同期ポイントに到達したかを追跡します。allReady
は、すべてのワーカーが条件(すべて準備完了)を満たしたかどうかを示すブールフラグです。- 各
worker
Goroutineは、- 事前準備作業を実行します。
- ミューテックス(
cond.L.Lock()
)を取得します。 readyCount
をインクリメントします。- 重要なロジック:
- 最後に準備完了になったワーカー(
readyCount == numWorkers
)の場合、allReady = true
を設定し、cond.Broadcast()
を呼び出します。これにより、cond.Wait()
を呼び出している他のすべてのワーカーがウェイクアップされます。 - 最後にならないワーカーの場合、
for !allReady
ループに入り、cond.Wait()
を呼び出します。これは、最後のワーカーによってallReady
がtrueになるまで待機します。
- 最後に準備完了になったワーカー(
cond.Wait()
が戻った後(ミューテックスが再取得された)、または最後のワーカーでブロードキャストした場合、ミューテックスを解放し、同期タスクに進みます。
これは、単一のトリガーイベントで複数のGoroutineを同時に解放する必要があるシナリオでのBroadcast
を示しています。
重要な考慮事項とベストプラクティス
- 常にループ内で
Wait
を使用してください: 前述のように、Wait
は偽のウェイクアップ(Signal
またはBroadcast
なしでウェイクアップすること)を経験する可能性があります。条件チェック(for !condition { cond.Wait() }
)は、これを処理し、状態を再評価するために不可欠です。 Wait
呼び出し中はミューテックスを保持してください:cond.Wait()
は、Cond
に関連付けられたLocker
が呼び出し元によって保持されていることを期待します。自動的に解放し、再取得します。- 条件をチェック/変更する際はミューテックスを保持してください: 条件に依存する共有状態の読み書きはすべて、
Cond
に関連付けられたLocker
によって保護されている必要があります。 Signal
vs.Broadcast
:- 最大1つのGoroutineが続行できたり、状態変更から利益を得たりできる場合は
Signal()
を使用します(例:バッファに1つのアイテムが利用可能なので、1つのコンシューマーのみがそれを取得できます)。 - すべての待機中のGoroutineが反応する必要がある場合は
Broadcast()
を使用します(例:シャットダウン信号、すべてのワーカーは停止する必要があります。または、すべてに影響するグローバルな状態変更)。Broadcast
は、すべてのGoroutineがウェイクアップされ、ミューテックスを競合し、ほとんどが再びスリープ状態に戻るという「サンダーバード・ハード」問題のため、一般的に効率が低下します。
- 最大1つのGoroutineが続行できたり、状態変更から利益を得たりできる場合は
Signal
/Broadcast
の配置: ミューテックスを解放する前でも後でもSignal
/Broadcast
を呼び出すことができます。- ミューテックスを解放する前に呼び出すと、ウェイクアップされたGoroutineはウェイクアップされるとすぐにミューテックスを競合するようになります。ミューテックスがすぐに利用可能であれば、わずかに速くなる可能性があります。
- ミューテックスを解放した後に呼び出すと、ウェイクアップされたGoroutineのためにミューテックスがすでに解放されていることを保証します。
- 一般的に、正当性の観点からはあまり重要ではありませんが、高負荷のシナリオでのパフォーマンスへの影響を考慮してください。単純さと、通知Goroutineが他のGoroutineをウェイクアップする前にクリティカルセクションを終了できるようにするために、多くのパターンは信号をアンロックの後に配置しますが、依存関係を解除した状態変更の後に配置しますが、これは一般的なパターンでもあります。私の例では、ロック解除の前に呼び出すことを示していますが、これも一般的なパターンです。
- デッドロックを避ける: Goroutineが待機する場合、最終的にそれを信号する別のGoroutineがあるか、安全なシャットダウンのためのメカニズムがあることを確認してください。一般的な間違いは、すべてのGoroutineが待機し、誰も信号しないことです。
context.Context
でのキャンセルを検討する: より複雑なシナリオ、特に長時間実行される操作やネットワークインタラクションでは、context.Context
をselect
ステートメントやチャネルと統合することで、sync.Cond
とともにタイムアウトとキャンセルを処理するためにより堅牢な方法を提供できます。
結論
sync.Cond
は、Goの同時実行ツールボックスにおける不可欠なツールであり、特定の条件が満たされることに依存するGoroutine間の効率的な調整を可能にします。sync.Locker
(特にsync.Mutex
)との密接な関係を理解し、ループベースの待機やSignal
対Broadcast
の慎重な使用などのベストプラクティスに従うことで、堅牢でパフォーマンスの高い並列アプリケーションを構築できます。これにより、Goroutineは本当に必要なまでスリープでき、CPUサイクルを節約し、Goプログラムの全体的な効率を向上させます。より複雑な並列設計に進むにつれて、sync.Cond
が提供するニュアンスのある制御は非常に貴重になるでしょう。